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[1.05] Retours sur les tests de raids

D’une activité « débordante », Silirrion intervient un peu plus sur le forum pour informer la communauté. Une de ses récentes interventions concerne les retours sur les raids qui ont été effectués sur les serveurs de test. Je vous en livre une traduction plus ou moins exacte.

Je voulais prendre quelques minutes en cette période très active de préparation de la mise à jour 1.05 pour vous donner quelques retours sur les tests effectués sur les raids et les systèmes connexes. Nous sommes conscients de l’importance qu’ils ont pour beaucoup ici.

Tester le contenu

Tout d’abord, je voudrais remercier toutes les guildes ayant effectué des raids sur les serveurs de tests, chacune nous ayant fourni des données et retours très utiles (même si le raid s’est soldé par un échec, cela nous donne quand même de nombreuses informations, des dégâts infligés à la haine générée par les soins et l’équilibre des sorts).

[blabla remerciements]

Chacune des étapes de test nous ont permis d’être sûrs que le nouveau système fonctionnait bien avec les mécanismes actuels.

Première étape : trouver les erreurs de conversion

La première étape consistait à analyser tous les raids et voir où le nouveau système les rendait tout simplement impossibles. Le système a modifié certaines valeurs à la hausse et d’autres à la baisse, changeant les invulnérabilités en protections, etc. Cela signifiait que certains sorts et capacités des Boss étaient tout simplement trop puissants ou redondants après la conversion automatique.

L’équipe de test a donc analysé tous les sorts et capacités des boss de raids pour vérifier les modifications et les nouveaux résultats. Les guildes de testeurs nous ont bien aidées sur ce sujet. Par exemple, les premiers tests sur Vistrix ont permis d’identifier très rapidement les choses à changer. Même lorsque les joueurs se sont cassés les dents sur le boss (et donc ont été frustrés par cela), les données récoltées ont permis à l’équipe d’identifier exactement quels sorts/capacités étaient responsables (dans notre cas, un débuff de Vistrix utilisait un ancien mode de calcul qui réduisait le niveau effectif du joueur par 20 au lieu de 2). Chaque boss a été analysé de la même manière, en testant et re-testant les valeurs tant que celles-ci ne correspondaient aux résultats attendus tout en enlevant les vieilles formules inutilisées.

Deuxième étape : mécanismes d’affrontement

Une fois que les déséquilibres et erreurs les plus flagrantes ont été corrigées, l’étape suivante a été d’analyser les mécaniques d’affrontement actuelles et de lister celles à ajuster. Quels sont les sorts et capacités des Boss nécessitant un rééquilibrage ? Ou quelles sont les compétences des joueurs le nécessitant par rapport au contenu de raid ?

Cela a été une étape simple impliquant l’analyse de tous les affrontements et notamment les réactions des joueurs par rapport au nouveau système.

Nouveau système vs. mécanismes actuels

Il n’y a pas vraiment de nouveaux mécanismes introduits dans les raids avec la 1.05, mais les modifications du système JDR ont un impact sur ceux-ci. Une raison des modifications au système actuel est de fournir une base plus solide avec plus des mécanismes potentiellement plus intéressants pour nous permettre de développer nos affrontements.

Le manque de différenciation entre les niveaux et l’échelle de variation très réduite de la puissance dans l’ancien système implique que la plupart des mécanismes actuels sont quasiment sans conséquences sur les joueurs dans la plupart des cas. Les modifications apportées au système JDR nous permettent de les faire fonctionner comme elles étaient prévues à l’origine.

Un exemple concret

Qu’est-ce que cela signifie concrètement ? L’affrontement avec le Champion de la garde d’honneur est un bon exemple.

Lorsque nous avons commencé à organiser les tests de raids, ce boss donnait plus de problèmes qu’il ne le devait. Les raids bataillaient avec les différences entre l’environnement « live » et le 1.05.

Nous avons donc suivi quelques raids et réuni les développeurs du système JDR et ceux des raids. Ce que nous avons trouvé est un bon exemple de la différence entre les versions. Le Champion a un sort qui, en gros, fait plus de dégâts de zone en fonction du nombre de joueurs autour de lui. Il a toujours eu cette capacité, cela n’est pas nouveau et fait parti du design original.

Le problème pour les raiders était que sur le live, les joueurs sont capables d’atténuer complètement ces dégâts avec les soins et les protections, même si tout le monde est autour de lui (ce qui était une tactique valable pour l’ancienne version, tant que tout le monde restait dans le cône des soins). Dans le nouveau système cependant, la nouvelle échelle des dégâts et du nombre de points de vie rend ce sort plus efficace. Cela signifie que pour réussir avec la nouvelle version, les joueurs doivent adopter une stratégie de dispersion, telle que prévue à l’origine.

Une fois que les raiders ont réalisé cela, ils ont été capables de vaincre le Champion plus facilement. Ce n’est donc pas un nouveau mécanisme, mais juste une correction de ce qui ne marchait pas. Avec le scénario actuel (1.05), le résultat est plus proche du design original, fournissant ainsi une rencontre plus intéressante.

Oui cela peut signifier qu’une rencontre pourra être considérée comme plus « difficile » ou tout du moins « différente », sans qu’aucune modification aux mécanismes actuels n’ait été réalisés. L’équipe n’a pas donné de nouvelles capacités, sorts ou « tours », mais la robustesse du nouveau système permet aux capacités actuelles sont maintenant plus effectives et doivent être prises en compte par les joueurs.

Troisième étape : avoir les bonnes valeurs

Les ajustements, l’optimisation et l’équilibrage des sorts, compétences et attaques a été aussi réalisé. L’équipe a suivi les raids en mesurant les dégâts, les soins et les « timing » des joueurs et boss. Cela a permis à l’équipe d’ajuster les nombres à un niveau afin de présenter un challenge suffisamment intéressant sans rendre l’affrontement impossible (ou presque). Nous avions mis des valeurs un peu trop hautes dans les premières versions (du 1.05), car c’est plus facile pour nous de les baisser plutôt que de les augmenter.

Quatrième étape : rassembler tout ça

Ce que nous faisons maintenant, en cette dernière étape, est d’être certain que les ajustements des nombres et des « timing » des rencontres fonctionnent et que les raids peuvent être finis avec les bonnes tactiques et approches.

C’est ce qui changera le plus pour certains affrontements. Selon la façon dont vous avez faits les raids jusqu’à présent, vous pourrez trouver que certaines approches fonctionnent mieux ou non avec le nouveau système et ainsi trouver de nouvelles tactiques.

Nous sommes cependant en train de vérifier que tous les raids sont faisables, que les sorts et compétences actuelles ne font pas des quantités de dégâts déraisonnables et que tous les systèmes interagissent correctement.

Seulement le début…

Bien que beaucoup de travail ait été réalisé dans ce processus, la sortie du patch sera plutôt un commencement qu’une fin.

Il y aura certainement « quelque chose » qui aura passé les mailles du filet de test (il y en a toujours). Nous sommes prêts et préparés à faire des ajustements immédiats appropriés une fois la mise à jour déployée.

Je suis certain qu’il y aura des choses ici et là qui attireront rapidement votre attention et l’équipe est prête à réagir pour fournir toutes les mises à jour nécessaires pour que les choses fonctionnent aussi bien que possible après la sortie du patch.

A long terme, j’attends avec impatience de voir ce que pourront faire les designers avec le nouveau système en place. Je pense que c’est la fondation qui nous permettra de faire des contenus intéressants pour les raids dans le futur !

Pour conclure

C’est finalement un peu plus long que ce que j’avais prévu, mais je pense que c’est utile de revenir sur le processus de test pour une mise à jour aussi significative afin que vous puissiez percevoir l’attention que nous portons aux raids pour le patch 1.05.

Merci encore pour tous les retours et les tests, j’espère que ce résumé vous expliquera pourquoi ceux-ci aident le processus de développement.

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